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HLERR v1.4 : ENTREZ VOTRE LOG DE COMPILATION CI-DESSOUS ET VERIFIEZ
Petit rappel : Le "log" de compilation c'est ce qui s'affiche dans la fenêtre où vous compilez, que ce soit avec Hammer ou non.
(voir cette image)
LISTE DES ERREURS
X solids were not loaded due to errors in the file
X blocs de votre map étaient invalides et ont été supprimés. Hammer n'aime pas vraiment charger des blocs invalides, alors il se contente juste de les supprimer. Ca parait sympa comme ca (vous ne pouvez de toute façon pas faire grand chose quand vous voyez l'erreur) mais c'est à vous de vous débrouiller pour trouver le ou les blocs qui ont été supprimés...
Texture axis perpendicular to face
Une de vos textures n'a pas été correctement appliquée sur une face. Utilisez soit le 'Check for Problems' [ALT+P] pour trouver l'erreur ou essayez de la trouver vous-même en selectionnant la face ou le bloc suspect et, dans l'outil d'application de textures, en cliquant sur 'align to face' ou 'align to world'. Si cela ne fonctionne pas, votre bloc est peut-être trop corrompu pour le réparer. Il faudra alors le supprimer et le refaire.
out of memory loading solids
Soit vous avez une map EXCESSIVEMENT ENORME, soit votre map a été corrompue. Vos deux seuls espoirs sont soit une sauvegarde antérieure (sauvegarde automatique de Hammer par exemple) soit le sacrifice de longues heures pour tenter de réparer le fichier VMF à la main avec un éditeur de texte. Si vous choisissez la deuxième solution, regardez si à un endroit il n'y aurait pas une acolade ouvrante '{' qui ne serait pas refermée '}', mais attendez vous à perdre quelques blocs, voir une grande partie de votre map si vous ne vous appliquez pas. En attendant, pour vos prochaines maps, veillez à ne JAMAIS utiliser d'acolades ou de guillemets dans n'importe quel champ d'une entité (cibles, chemin, nom, outputs, etc...) car ces caractères sont utilisés par la structure même du fichier de la map. Si c'est ce que vous avez fait, la seule solution est de réparer le fichier VMF en l'ouvrant avec un éditeur de texte..
Invalid solid
L'un de vos blocs est invalide. Utilisez 'Check for Problems' [ALT+P] pour trouver le bloc suspect et réparer-le ou supprimez-le. Tachez de garder en mémoire les conseils suivants :
- Jamais de blocs concaves (renfoncés)
- Pas de faces déformées (un plan sur plus de deux axes)
- Pas de faces sur le même plan au sein du même bloc
There is no player start
Hammer vérifie toujours s'il y a un info_player_start dans votre map. Si le mod pour lequel vous mappez en demande un, mettez-en un, mais généralement les mods multijoueurs n'en ont pas besoin. Dans tous les cas, mettez-en au moins un, ca ne fera de mal à personne, même en multijoueurs.
light_spot at {coordonnées} has inner/outer angle larger than 90 degrees!
Les spots envoient généralement leur lumière dans un cône. Vous ne pouvez tout simplement pas faire un cône d'angle plus large ou égal à 2 fois 90° (c'est purement mathématique). Pour réparer cette erreur, rendez-vous simplement à l'entité suspecte et réduisez l'angle du cône de lumière. Si vous voulez vraiment utiliser un angle aussi grand, alors utilisez une entité light simple. Pour vous rendre aux coordonnées indiquées utilisez View > Go to coordinates et entrez les 3 coordonnées séparées par des espaces.
Entity X has bad I/O connections
Cette erreur signifie que l'entité X spécifiée a des outputs et/ou inputs invalides. Soit elle cible une entité qui n'existe pas, soit elle essaye de faire faire quelque chose d'impossible à une autre entité. Rendez-vous simplement dans l'onglet output de l'entité incriminée et corrigez tous les outputs en rouge.
This application has failed to start because X.dll was not found Cette erreur devrait être corrigée car elle peut entrainer d'autres problèmes.
Cette erreur se produit lorsque vous tentez de charger n'importe quel programme ou outil du Source SDK avant de charger le Source SDK lui-même (après une mise à jour). Lancez simplement le SDK depuis Steam après chaque mise à jour.
Memory leak: mempool blocks left in memory: X Cette erreur peut généralement être ignorée (ou alors ce n'est pas une erreur).
Ces messages ne sont pas vraiment des erreurs et peuvent être ignorés, ils n'ont rien à voir avec votre map et ne sont pas de votre faute. Ils sont plutôt en rapport avec une mauvaise programmation des outils de compilation par VALVe. Il n'y a aucun moyen de gérer ces avertissements, ils sont présents depuis les toutes premières versions de Hammer (Worldcraft), n'influent en rien sur la qualité de la map et ne sont en aucun cas la cause d'un problème. Ce ne sont pas non plus des leak.
Brush X: WARNING, microbrush Cette erreur devrait être corrigée même si elle n'entrainera aucun problème en dehors de l'objet concerné.
Un de vos blocs est plus petit que le plus petit des blocs autorisés. Cette taille est spécifiée dans les compileurs mais peut être changée (c'est une option de VBSP : [-micro X] et par défaut c'est réglé sur un cube de 1x1x1 unité). Pour vous rendre au bloc incriminé utilisez View > Go to brush number (CTRL+MAJ+G) et entrez le numéro du bloc (brush) donné par l'erreur. Ensuite, supprimez simplement le bloc (ou agrandissez-le).
**** leaked **** Cette erreur est critique et doit absolument être corrigée pour compiler votre map.
Cette erreur survient car votre map possède un moyen d'accès vers le vide à l'extérieur (un trou en fait, et peu importe sa taille). BSP n'est plus capable de determiner où commence et où s'arrête votre map.. Il va au bout d'un moment se retrouver dans le vide et planter car il a du vide à traiter à l'infini... C'est ce qu'on appelle couramment un leak (littéralement une fuite en anglais). Une map qui possède un leak est impossible à optimiser, aussi veillez à ce que vos maps ne contiennent jamais de leaks. Le nom de l'entité qui suit le message n'a rien à voir avec 'comment réparer l'erreur'. Pour vous en débarrasser, après la compilation faites Map > Load Pointfile. Ceci va dessiner un trait rouge sur votre map qui va a un moment donné passer par le trou à reboucher.. vous n'aurez qu'à le suivre et faire le nécessaire.
Entity X {coordonnées} leaked! Cette erreur est critique et doit absolument être corrigée pour compiler votre map.
Cette erreur survient car l'entité X située aux coordonnés spécifiées possède un moyen d'accès vers le vide à l'extérieur (un trou en fait, et peu importe sa taille). BSP n'est plus capable de determiner où commence et où s'arrête votre map.. Il va au bout d'un moment se retrouver dans le vide et planter car il a du vide à traiter à l'infini... C'est ce qu'on appelle couramment un leak (littéralement une fuite en anglais). Une map qui possède un leak est impossible à optimiser, aussi veillez à ce que vos maps ne contiennent jamais de leaks. Le nom de l'entité qui suit le message n'a rien à voir avec 'comment réparer l'erreur'. Pour vous en débarrasser, après la compilation faites Map > Load Pointfile. Ceci va dessiner un trait rouge sur votre map qui va a un moment donné passer par le trou à reboucher.. vous n'aurez qu'à le suivre et faire le nécessaire.
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near {coordonnées} Cette erreur est critique et doit absolument être corrigée pour compiler votre map.
Cette erreur est généralement suivie par un ou plusieurs messages de ce genre:
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs: Brush X:
En général cette erreur est causée par un leak. Un leak c'est quand votre map possède un moyen d'accès vers le vide à l'extérieur (un trou en fait, et peu importe sa taille). BSP n'est plus capable de determiner où commence et où s'arrête votre map.. Il va au bout d'un moment se retrouver dans le vide et planter car il a du vide à traiter à l'infini... C'est ce qu'on appelle couramment un leak (littéralement une fuite en anglais). Une map qui possède un leak est impossible à optimiser, aussi veillez à ce que vos maps ne contiennent jamais de leaks. Le nom de l'entité qui suit le message n'a rien à voir avec 'comment réparer l'erreur'. Pour vous en débarrasser, après la compilation faites Map > Load Pointfile. Ceci va dessiner un trait rouge sur votre map qui va a un moment donné passer par le trou à reboucher.. vous n'aurez qu'à le suivre et faire le nécessaire.
Si ca ne vient pas de là et qu'aucun pointfile se charge, alors c'est que vous avez un groupe de blocs qui donne à BSP beaucoup trop de travail. Tentez de simplifier la zone près des coordonnées données dans l'erreur. Pour vous rendre aux coordonnées indiquées utilisez View > Go to coordinates et entrez les 3 coordonnées séparées par des espaces.
Occluder X straddles multiple areas. This is invalid! Cette erreur devrait être corrigée car elle peut entrainer d'autres problèmes.
Cette erreur signifie que vous avez un func_occluder X qui touche un areaportal ou qui se trouve dans un bloc qui touche deux leafs. (un leaf est une partie de votre map fermée par des areaportals et/ou des blocs). La solution c'est de bouger l'occluder à un endroit ou il ne risque pas de chevaucher deux leafs..
Entity X: func_areaportal can only be a single brush Cette erreur devrait être corrigée car elle peut entrainer d'autres problèmes.
Cette erreur est très simple, le func_areaportal[window] X ne peut être constitué que d'un seul bloc. Si vous transformez plusieurs blocs en func_areaportal[window] cela ne fonctionnera pas. Faites plusieurs func_areaportal[window] avec plusieurs blocs ou arrangez-vous pour ne pas que cela arrive..
Error! prop_static using model "X.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted. Cette erreur devrait être corrigée même si elle n'entrainera aucun problème en dehors de l'objet concerné.
Vous avez utilisé le mauvais model avec la mauvaise entité. Changez soit le model 3D en lui même ou alors l'entité prop (remplacez-là par celle donnée dans l'erreur)... vous pouvez aussi aller voir ici : http://hl.logout.fr/?p=props pour plus d'informations.
Leaf (portal X) with too many portals. Cette erreur est critique et doit absolument être corrigée pour compiler votre map.
Un de vos 'leafs' est dans le voisinage de trop d'autres 'leafs' (les ouvertures qui mènent d'une 'pièce' à une autre sont appelés 'portals'). Imaginez une pièce centrale qui aurait une vingtaine de sorties différentes sur une vingtaine de salles différentes : alors cette pièce aurait 20 portals. Lorsqu'une pièce possède trop d'ouvertures (donc de portals), une erreur comme celle-ci survient. Cependant, il me semble que la limite était à 256 dans Half-Life 1, donc potentiellement plus ou au moins le même nombre dans Half-Life 2, ce qui est techniquement impossible à atteindre sans le faire exprès. C'est généralement un effet secondaire dû à un ou plusieurs blocs invalides.
material "" not found Cette erreur devrait être corrigée même si elle n'entrainera aucun problème en dehors de l'objet concerné.
Vous avez probablement un info_overlay ou un info_decal avec aucune texture spécifiée. Cela peut aussi être causé par un bloc qui n'a pas de texture sur une de ses faces, mais c'est plutôt du genre impossible à faire. Utilisez le menu 'Map > Entity Report' et listez toutes vos entités pouvant faire référence à des textures jusqu'à trouver celle qui ne réfère à aucune texture.
Error: displacement found on a(n) X entity - not supported Cette erreur est critique et doit absolument être corrigée pour compiler votre map.
Les displacements ne sont pas supposés être des entités. Trouvez le displacement que vous avez transformé en entité 'X' et 'désentitifiez-le' (Bouton Move To World). La manière la plus simple est de sélectionner le VisGroup 'Displacements' dans Hammer, puis de cliquer sur 'Mark' (ce qui va sélectionner tous les displacements) puis de cliquer sur 'Move To World' pour tous leur enlever leur possible statut d'entité.
HashVec: point outside valid range Cette erreur est critique et doit absolument être corrigée pour compiler votre map.
Votre map est trop grande (vous avez des blocs trop près du bord de la grille) ou vous avez des blocs invalides. Si le 'Check for Problems' [ALT+P] de hammer ne trouve pas le problème et que vous ne parvenez pas à trouver les blocs qui posent problème, utilisez l'outil cordon pour ne compiler qu'une partie de votre map jusqu'à trouver la partie contenant le bloc concerné. Et ainsi de suite...
make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert Cette erreur peut généralement être ignorée (ou alors ce n'est pas une erreur).
Cette erreur est généralement précédée ou suivie par des coordonnées. La meilleur explication que je puisse donner pour le moment c'est que cette erreur est causée par certains models de VALVe. Particulièrement un model de grillage ainsi qu'un model de feu tricolore ferroviaire (par exemple). J'ai aussi entendu dire que cela pouvait être causé par de très fins panneaux de verre.. Vous pouvez passer des heures à trouver le problème, cela m'est personnellement arrivé. La première chose à faire est de cacher tous les models avec le VisGroup adapté et de regarder si cela résoud le problème. Si c'est le cas, c'est bien un model qui pose problème. Utilisez l'outil cordon pour compiler votre map partie par partie, et si vraiment vous ne trouvez pas le problème, abandonnez. Cette erreur ne cause pas de problème connu pour l'instant.
Face List Count >= OVERLAY_BSP_FACE_COUNT Cette erreur est critique et doit absolument être corrigée pour compiler votre map.
Un de vos info_overlay recouvre plus de faces que le maximum qui est de 64. Ce nombre est basé sur les faces APRES le découpage opéré par BSP lors de la compilation, cela peut donc sembler OK dans Hammer et ne pas marcher dans Half-Life 2. Vérifiez tous vos overlays et vérifiez qu'ils ne recouvrent pas trop de faces à la fois (commencez par chercher autour des gros overlays qui peuvent recouvrir un grand nombre de faces..).
Brush X: FloatPlane: bad normal Side Y Texture: Z Cette erreur est critique et doit absolument être corrigée pour compiler votre map.
Cette erreur signifie que vous avez un bloc avec des faces coplanaires (en fait, un bloc invalide quoi). En fait, deux faces du même bloc ne devraient JAMAIS être dans le même plan. Pour réparer l'erreur, réparez le bloc soit en bougeant les faces de façon à ce qu'elles ne soient plus alignées ou fusionnez les deux faces (puisqu'elles se prolongent). Ca se remarque relativement facilement car la texture sur la face en question est très bizarre et lorsque l'on utilise la Vertex Manipulation sur le bloc, on voit apparaître plusieurs fois une suite de carrés jaunes et blancs alignés. Normalement le 'Check for Problems' [ALT+P] de Hammer doit pouvoir trouver cette erreur. (Pour vous rendre au bloc incriminé utilisez View > Go to brush number (CTRL+MAJ+G) et entrez le numéro du bloc (brush) donné par l'erreur.)
Brush X: no visible sides on brush Cette erreur devrait être corrigée car elle peut entrainer d'autres problèmes.
Un de vos blocs n'a aucune face visible. Cela est à mon avis dû à un bloc invalide. Essayez le 'Check for Problem' [ALT+P] de Hammer pour trouver le problème et le résoudre à grand coup de Vertex Manipulation ou de suppression. (Pour vous rendre au bloc incriminé utilisez View > Go to brush number (CTRL+MAJ+G) et entrez le numéro du bloc (brush) donné par l'erreur.)
brush X: bounds out of range Cette erreur devrait être corrigée car elle peut entrainer d'autres problèmes.
Cette erreur peut signifier deux choses.
1. Soit le bloc numéro X est tellement grand qu'il en devient invalide. Cela peut être causé par deux choses, ou bien votre bloc est en dehors de la grille de Hammer (ou trop près) ou bien vous avez un bloc invalide tout bête qui se déforme pour sortir des limites du moteur après compilation.
2. Soit le bloc numéro X a une face qui manque. C'est relativement impossible à réaliser sous Hammer en le faisant exprès. Cela peut arriver en éditant la map avec un éditeur de texte, mais cela peut également être dû à un bloc invalide. On peut imaginer un cube pour lequel il manquerait la face du haut, il serait alors plus ou moins considéré comme infini et donc out of range...
Pour vous rendre au bloc incriminé utilisez View > Go to brush number (CTRL+MAJ+G) et entrez le numéro du bloc (brush) donné par l'erreur. Une fois trouvé, regardez ce que vous pouvez y faire (réparer ou supprimer). Le 'Check for Problems' de Hammer [ALT+P] devrait également trouver le problème.
Brush X, side Y: duplicate plane Cette erreur devrait être corrigée car elle peut entrainer d'autres problèmes.
Cette erreur signifie que le bloc numéro X possède des faces coplanaires (en fait, un bloc invalide quoi). En fait, deux faces du même bloc ne devraient JAMAIS être dans le même plan. Pour réparer l'erreur, réparez le bloc soit en bougeant les faces de façon à ce qu'elles ne soient plus alignées ou fusionnez les deux faces (puisqu'elles se prolongent). Ca se remarque relativement facilement car la texture sur la face en question est très bizarre et lorsque l'on utilise la Vertex Manipulation sur le bloc, on voit apparaître plusieurs fois une suite de carrés jaunes et blancs alignés. Normalement le 'Check for Problems' [ALT+P] de Hammer doit pouvoir trouver cette erreur. (Pour vous rendre au bloc incriminé utilisez View > Go to brush number (CTRL+MAJ+G) et entrez le numéro du bloc (brush) donné par l'erreur.)
Degenerate Triangle Cette erreur devrait être corrigée car elle peut entrainer d'autres problèmes.
Suivi de trois groupes de coordonnées..
Un triangle dégénéré est un triangle invalide. Par exemple quand deux de ses points sont au même endroit ou beaucoup trop près (voire ses trois points)..
Normalement cette erreur n'affecte que les displacements, mais ce n'est pas sûr. En général c'est dû à une manipulation un peu trop excessive et rapide des displacements qui aurait déplacé les triangles n'importe comment et le faire se chevaucher.
Pour corriger l'erreur, trouvez le triangle en question en utilisant l'une des 3 coordonnées données et regardez si vous voyez le problème. Si vous le voyez, réparez les triangles de la zone en déplaçant les sommets. Sinon, détruisez le displacement et refaites-le de zéro en vous appliquant cette fois-ci. Pour vous rendre aux coordonnées indiquées utilisez View > Go to coordinates et entrez les 3 coordonnées séparées par des espaces.
Warning: node without a volume Cette erreur peut généralement être ignorée (ou alors ce n'est pas une erreur).
Votre map possède un node sans volume. Un node est ce que les clipnodes étaient à HL1, en d'autres mots, un volume qui détermine là où le joueur peut et ne peut pas aller. A moins que vous ayez fait des manipulation vertex bizarres, placé des props dans les murs ou ajouté des displacements funky sans forme, vous ne devriez pas partir à la chasse à cette erreur car cela risque de vous prendre 2 ans pour la trouver. Comme toujours, éliminez les blocs invalides et la géométrie étrange, et tentez de sauver les meubles.
Warning: node with unbounded volume Cette erreur peut généralement être ignorée (ou alors ce n'est pas une erreur).
Votre map possède un node d'un volume infini. Un node est ce que les clipnodes étaient à HL1, en d'autres mots, un volume qui détermine là où le joueur peut et ne peut pas aller. A moins que vous ayez fait des manipulation vertex bizarres, placé des props dans les murs ou ajouté des displacements funky sans forme, vous ne devriez pas partir à la chasse à cette erreur car cela risque de vous prendre 2 ans pour la trouver. Comme toujours, éliminez les blocs invalides et la géométrie étrange, et tentez de sauver les meubles.
Brush X: origin brushes not allowed in world Cette erreur est critique et doit absolument être corrigée pour compiler votre map.
Vous avez utilisé la texture ORIGIN sur le bloc numéro X qui n'est pas autorisé à la porter. ORIGIN est uniquement acceptée sur les blocs qui font partie d'une entité et uniquement si toutes les faces du bloc sont texturées avec ORIGIN. Par ailleurs, si vous activez les 'helpers' (l'un des derniers boutons de la barre d'outils) vous pouvez spécifier l'origine des entités sans utiliser aucun bloc ORIGIN, c'est beaucoup plus simple et sécurisant. Le bloc ORIGIN a juste été gardé pour des questions de compatibilité avec les maps HL1, vous ne devriez pas l'utiliser pour Half-Life 2. Pour vous rendre au bloc incriminé utilisez View > Go to brush number (CTRL+MAJ+G) et entrez le numéro du bloc (brush) donné par l'erreur. Ensuite, supprimez simplement le bloc.
Multiple references for cubemap on texture X!!! Cette erreur peut généralement être ignorée (ou alors ce n'est pas une erreur).
Cette erreur signifie que vous avez une face qui dépend de deux cubemaps à la fois. Vous pouvez spécifier pour chaque cubemap quelles faces vont l'utiliser. Cependant, chaque face ne peut utiliser qu'un seul cubemap à la fois. Si vous voulez utiliser plusieurs cubemaps, vous ne devriez pas les attribuer implicitement aux faces avoisinantes. Il n'y a aucune méthode pour trouver spécifiquement le problème, vous êtes bon pour vérifier tous vos cubemaps un par un.
NODRAW on terrain surface! Cette erreur est critique et doit absolument être corrigée pour compiler votre map.
Vous n'êtes pas autorisés à texturer un displacement avec la texture 'tools/nodraw'. Cette erreur survient lorsque vous l'avez malgré tout fait. Pour corriger l'erreur, selectionnez tous vos displacements en cliquant sur le VisGroup 'Displacements' et en cliquant sur 'Mark'. Utilisez ensuite le navigateur de textures pour remplacer chaque texture nodraw par une autre texture (en n'oubliant pas de cocher l'option 'only marked solid'). Mais si vous ne le sentez pas de cette façon, alors reprennez chacun de vos displacements un par un et cherchez l'erreur.
Static prop X.mdl outside the map {coordonnées} Cette erreur est critique et doit absolument être corrigée pour compiler votre map.
Vous avez un prop_static hors de votre map ou alors vous avez vraiment un très gros leak. Trouvez le prop_static en utilisant les coordonnées et supprimez-le ou ramenez-le à l'intérieur de la map.. (et bien sûr corrigez le leak, si leak il y a) Pour vous rendre aux coordonnées indiquées utilisez View > Go to coordinates et entrez les 3 coordonnées séparées par des espaces.
Map has too many texinfos (has X, can have at most Y) Cette erreur est critique et doit absolument être corrigée pour compiler votre map.
La TEXINFO d'une texture contient toutes ses informations, scale, orientation, alignement, lightmap, etc... si vous avez de très nombreuses faces texturées avec beaucoup de textures différentes et que chacune de ces faces utilise un scale, une position ou autre information différente de toutes les autres, alors cette valeur risque de dépasser la limite. Pour remédier au problème, réalignez les textures correctement.. Lisez ici pour en savoir plus : http://hl.logout.fr/?p=optimisation#II_2_E.
Too many T-junctions to fix up! Cette erreur est critique et doit absolument être corrigée pour compiler votre map.
De Jeff Lane (VALVe) :
BSP évite le découpage des func_detail qui touchent des blocs normaux afin d'éviter la perte de performances. Pour se faire, il supprime les 't-junctions' et empêche de ce fait la découpe. Cette erreur signifie donc que vous avez probablement trop de func_detail sur votre map. Essayez de résoudre le problème en réduisant le nombre de func_detail (spécialement ceux qui touchent d'autres blocs). En général, c'est que la map incriminée est trop complexe et qu'il serait de bon conseil de transformer certaines parties de l'architecture en models.
prop_physics at {coordonnées} uses model X.mdl, which has no propdata which means it must be used on a prop_static. DELETED. Cette erreur devrait être corrigée même si elle n'entrainera aucun problème en dehors de l'objet concerné.
Vous avez utilisé (ou créé) un model sans les données requises pour un modèle non statique. Ce genre de models ne peut être utilisé qu'avec l'entité prop_static à moins que vous ne recompiliez le model X.mdl avec les données adéquates. Vos pourrez trouver le prop en question en suivant les coordonnées de l'erreur. Pour vous rendre aux coordonnées indiquées utilisez View > Go to coordinates et entrez les 3 coordonnées séparées par des espaces.
Too many portal verts Cette erreur est critique et doit absolument être corrigée pour compiler votre map.
Vous avez dépassé la limite de MAX_MAP_PORTALVERTS. Vous avez trop de 'portals' sur votre map (trop d'ouvertures entre les salles). Essayez d'utiliser plus de func_detail.
Overlay at {coordonnées} has invalid render order (X). Cette erreur est critique et doit absolument être corrigée pour compiler votre map.
A render order determines which overlays are drawn on top over the others (or under). These render orders are simple numbers, ranging from 1-3. Other numbers are invalid, causing this error.
Don't throw yourself of these render orders just yet. If this error is accompanied by insanely huge numbers, it is most likely a badly placed info_overlay (atleast it was in my case). These entities don't like to be placed on the edge of a brush.
If even that is not the case, try to open the map in a texteditor and look for the numbers. They may be caused by a b0rked map, or something along those lines.
You should use cordon tools or visgroups to check your info_overlays and look for invalid overlays.
Trying to create a non-quad displacement! Cette erreur est critique et doit absolument être corrigée pour compiler votre map.
Vous avez un displacement qui a plus de 4 côtés. Or les displacements ne peuvent avoir que 4 côtés, pas plus, pas moins. Vous allez devoir vérifier tous vos displacements pour trouver l'invalide et le supprimer pour le récréer par la suite.
Error! entity sky_camera in solid volume! Cette erreur est critique et doit absolument être corrigée pour compiler votre map.
Soit vous avez placé votre sky_camera dans un bloc, soit votre map possède un leak. Retrouvez la sky_camera et regardez ce qui cloche. Si elle est dans un bloc, sortez-là, si c'est un leak, rebouchez le. Lisez ici pour plus d'infos sur les leaks : http://hl.logout.fr/?p=optimisation#II_2_E.
Brush X: areaportal brush doesn't touch two areas Cette erreur est critique et doit absolument être corrigée pour compiler votre map.
Vous avez un problème de func_areaportal(window?) dans votre map.
Rendez-vous ici pour la solution : http://hl.logout.fr/?p=optimisation#II_2_E. Pour vous rendre au bloc incriminé utilisez View > Go to brush number (CTRL+MAJ+G) et entrez le numéro du bloc (brush) donné par l'erreur.
LoadPortals: couldn't read X.prt Cette erreur est critique et doit absolument être corrigée pour compiler votre map.
VIS n'a pas pu trouver le fichier de 'portals' que BSP était censé avoir créé juste avant. C'est généralement parce que tout ne s'est pas bien passé pour BSP et qu'il a planté avant la fin de sa compilation. VIS tente de continuer tout de même le travail mais il lui manque trop d'informations pour continuer. Cela peut être également un problème de chemin d'accès à votre map (espaces dans le nom, caractères non-autorisés, etc.).
WARNING: Cluster portals saw into cluster Cette erreur devrait être corrigée car elle peut entrainer d'autres problèmes.
BSP a créé un 'leaf' concave (et donc invalide) qui peut 'se voir lui même' (c'est assez complexe à comprendre). La solution est de simplifier votre architecture ave cdes func_detail dès que possible. En général, il y a peu d'effets à cette erreur, et si vous ne parvenez pas à la corriger, ce n'est pas si grave. Par contre, il se peut que votre map perdre des FPS à certains endroits à cause de ce problème... Ce n'est pas évident à corriger car on ne peut pas savoir où est le problème par un quelconque moyen. Il faut simplement 'func_detailer' l'architecture.
Cela peut également être causé par des blocs qui s'entre chevauchent, qui se superposent ou qui sont trop proche des bords de la grille de Hammer.
Lisez ce tutorial pour en savoir plus : http://hl.logout.fr/?p=optimisation
Warning: Vis decompression overrun Cette erreur est critique et doit absolument être corrigée pour compiler votre map.
Je pense que vous avez atteint une certaine limite au niveau du travail de VIS. On peut supposer qu'il a beaucoup trop de vis-leafs à traiter et que vous allez devoir GRANDEMENT optimiser votre map. Je vous conseille de lire mon tutorial pour en savoir plus : http://hl.logout.fr/?p=optimisation
Zero area child patch Cette erreur peut généralement être ignorée (ou alors ce n'est pas une erreur).
Un solide de votre map possède une face totalement invalide. Il semble que RAD tente de créer une lightmap pour une face qui n'existe pas, et cela semble dû en grande partie à un bloc invalide quelque part dans votre map. Utilisez le 'Check for Problem' [ALT+P] pour trouver le ou les blocs incriminés et réparez-les ou supprimez-les.
WARNING: Too many light styles on a face {coordonnées} Cette erreur devrait être corrigée car elle peut entrainer d'autres problèmes.
Il y a une face avec trop de styles d'éclairage différents (plus de 6) sur votre map. Pour chaque light qui peut être allumée ou éteinte et qui, plus généralement, possède un nom et qui éclaire une face, VRAD créé un nouveau style d'éclairage. En gros, il calcule à quoi la face ressemble lorsque :
- La light 1 est allumée et la light 2 est éteinte
- La light 1 est allumée et la light 2 est allumée
- La light 1 est éteinte et la light 2 est allumée
- La light 1 est éteinte et la light 2 est éteinte
Je suis sûr que vous avez compris que 6 lights de ce genre créent 2 puissance 6 styles d'éclairage (soit 64 styles par face) et que toutes ces données doivent être sauvées quelque part... Pour prévenir cette erreur, supprimez des lights, ne donnez pas de noms à des lights qui n'ont pas de rôle à part éclairer et en règle générale, n'utilisez pas autant de lights qui peuvent être allumées éteintes indépendamment les unes des autres. Pour vous rendre aux coordonnées indiquées utilisez View > Go to coordinates et entrez les 3 coordonnées séparées par des espaces.
X degenerate face(s) Cette erreur peut généralement être ignorée (ou alors ce n'est pas une erreur).
Vous avez X faces 'dégénérées' sur votre map. Cela se produit lorsque vous avez 2 des 3 points qui forment un triangle au même endroit ou que les trois points sont alignés (ce qui créé un triangle invalide, en fait ce n'est même plus un triangle). A part si cela cause réellement un problème notable sur votre map, ne partez pas à la chasse à cette erreur car cela risque de vous prendre un très long moment avant de trouver d'où cela vient (si seulement vous trouvez).
Could not find lights.rad in lights.rad Cette erreur devrait être corrigée car elle peut entrainer d'autres problèmes.
RAD n'a pas pu trouver lights.rad, un fichier utilisé pour déterminer quelles textures peuvent émettre de la lumière...
Warning: Couldn't open texlight file lights.rad Cette erreur devrait être corrigée car elle peut entrainer d'autres problèmes.
RAD n'a pas pu trouver lights.rad, un fichier utilisé pour déterminer quelles textures peuvent émettre de la lumière... Si RAD ne peut pas le touver c'est sûrement que vous l'avez toujours, mais pas au bon endroit.. Effectuez une recherche sur vos disques et regardez si vous pouvez le trouver ailleurs et le remettre au bon endroit.
Warning: ignoring bad texlight 'X' in lights.rad Cette erreur devrait être corrigée car elle peut entrainer d'autres problèmes.
Une des entrées du lights.rad est invalide. Faites bien attention lorsque vous éditez ce fichier de l'éditer au format texte brut et PAS avec un éditeur tel que Microsoft Word ou OpenOffice Writer..
Warning: Duplication of texlight 'X' in file 'lights.rad'! Cette erreur peut généralement être ignorée (ou alors ce n'est pas une erreur).
La texture en question a été listée deux fois dans le fichier lights.rad, ca n'a aucune incidence sur la map ou la compilation, mais c'est aussi relativement simple à corriger...
Texture axis perpendicular to face at {coordonnées} Cette erreur devrait être corrigée car elle peut entrainer d'autres problèmes.
C'est la manière de RAD pour dire qu'une texture est alignée perpendiculairement à la face où elle est appliquée. Ne me demandez pas comment cela peut se produire, je ne sais pas. Mais c'est en tout cas un problème grave d'alignement. Vous devrez trouver la face incriminée avec les coordonnées de l'erreur (cette face apparaîtra complètement corrompue, avec une texture super étirée) et vous n'aurez qu'à bien réalignée la texture avec 'align to face' ou 'align to world'... Si vous n'arrivez pas à corriger le problème, supprimez le bloc entier et recréez-le.
Luxel axis perpendicular to face at {coordonnées} Cette erreur devrait être corrigée car elle peut entrainer d'autres problèmes.
C'est la manière de RAD pour dire qu'une texture est alignée perpendiculairement à la face où elle est appliquée. Ne me demandez pas comment cela peut se produire, je ne sais pas. Mais c'est en tout cas un problème grave d'alignement. Vous devrez trouver la face incriminée avec les coordonnées de l'erreur (cette face apparaîtra complètement corrompue, avec une texture super étirée) et vous n'aurez qu'à bien réalignée la texture avec 'align to face' ou 'align to world'... Si vous n'arrivez pas à corriger le problème, supprimez le bloc entier et recréez-le.
Find Visible Detail Sides ... Bad detail brush side
On ne sait pas grand chose de cette erreur, mais cela a peut-être un rapport avec la superposition de func_detail et leur inter-pénétration.. Il faut à tout prix éviter cela..
AllocatedLightmap: lightmap too big to fit in page Cette erreur est critique et doit absolument être corrigée pour compiler votre map.
On ne connaît pas la cause exacte de cette erreur, mais des rumeurs circulent disant que cela peut être causé par :
- Des lightmaps d'une taille illégale (pas une puissance de 2)
- Des displacements énormes avec une lightmap trop faible
- Des blocs invalides
- Des displacements invalides
Essayez en premier lieu de cacher tous les displacements de votre map pour voir si cela vient de là ou pas, puis si l'erreur persiste, vérifiez toutes les lightmap de votre map en sélectionnant toute votre map, en ouvrant l'outil d'application de textures et en redonnant une valeur de base à la lightmap de toute votre map (16 par exemple).
MAX_TEXLIGHTS Cette erreur devrait être corrigée même si elle n'entrainera aucun problème en dehors de l'objet concerné.
Votre lights.rad est trop gros (il y a un maximum de 128 textures lumineuses). Les textures au delà de la limite sont ignorées...
The command failed. Windows reported the error: "Le fichier spécifié est introuvable." Cette erreur est critique et doit absolument être corrigée pour compiler votre map.
En règle générale ce problème survient lorsque votre compilation a échoué à cause de BSP. Dans ce cas VIS et/ou RAD ne sont pas capables de continuer la compilation et à la fin de celle-ci, il est impossible de lancer votre map car elle n'a tout simplement pas été réellement compilée.. Cela peut également se produire lorsque vous avez donné un nom invalide à votre map. Les seuls caractères autorisés dans le nom d'une map sont les lettres, les chiffres et l'underscore '_' (et selon moi il vaut mieux que le nom commence par une lettre). Gardez en mémoire que cette erreur n'a rien a voir avec le problème qui touche votre map. En général c'est uniquement un message pour vous prévenir que la map n'a pas été compilée. Ce n'est pas la cause de l'erreur en elle même.
Error opening X.bsp Cette erreur est critique et doit absolument être corrigée pour compiler votre map.
En règle générale ce problème survient lorsque votre compilation a échoué à cause de BSP. Dans ce cas VIS et/ou RAD ne sont pas capables de continuer la compilation et à la fin de celle-ci, il est impossible de lancer votre map car elle n'a tout simplement pas été réellement compilée.. Cela peut également se produire lorsque vous avez donné un nom invalide à votre map. Les seuls caractères autorisés dans le nom d'une map sont les lettres, les chiffres et l'underscore '_' (et selon moi il vaut mieux que le nom commence par une lettre). Gardez en mémoire que cette erreur n'a rien a voir avec le problème qui touche votre map. En général c'est uniquement un message pour vous prévenir que la map n'a pas été compilée. Ce n'est pas la cause de l'erreur en elle même.
Bad Surface Extents Cette erreur devrait être corrigée car elle peut entrainer d'autres problèmes.
Cette erreur est typiquement causée par le fait d'avoir des scales extrêmement élevés sur certaines textures (en général en agrandissant la texture à un scale beaucoup plus grand que 10, voire 100). Hammer devrait normalement le signaler dans le 'Check for Problems' [ALT+P] mais si ca n'est pas le cas, vous allez devoir chercher à la main où vous avez mis un si grand scale.
Can't find surfaceprop X for material Y, using default Cette erreur devrait être corrigée même si elle n'entrainera aucun problème en dehors de l'objet concerné.
Vous avez utilisé une texture 'X' avec une $surfaceprop 'Y' invalide définie dans le .VMT. C'est soit parce que vous avez fait une texture personnelle et que vous vous êtes trompés dans l'écriture de la surfaceprop, ou parce que vous tentez d'utiliser une texture de model sur un bloc normal (ce que vous ne devriez jamais faire).
No vis information, direct lighting only. Cette erreur peut généralement être ignorée (ou alors ce n'est pas une erreur).
Cet avertissement se produit lorsque vous n'avez pas compilé avec VIS ou que la compilation s'est mal passée avant RAD. Dans ce cas, RAD réalise un éclairage plus ou moins moche basé sur ce qu'il interprête et non des données précises.
Rappel : Toujours compiler en FULL/Normal quand on veut un bon aperçu de sa map.
Error! Too many detail props emitted on this map! Cette erreur est critique et doit absolument être corrigée pour compiler votre map.
Vous avez beaucoup trop de prop_detail automatiquement générés lors de la compilation sur votre map. Cela se produit en général lorsque vous avez de très grand displacements avec des textures qui génèrent automatiquement de l'herbe ou des plantes diverses..
Material X uses unknown detail object type Y! Cette erreur devrait être corrigée même si elle n'entrainera aucun problème en dehors de l'objet concerné.
La texture 'X' que vous utilisez sur votre map est censée générer des prop_detail 'Y' à sa surface (de l'herbe en général) mais le fichier .VMT pointe vers un type de détail inexistant... en gros, la texture génère de l'herbe qui n'existe pas.
Water found with no water_lod_control entity, creating a default one. Cette erreur peut généralement être ignorée (ou alors ce n'est pas une erreur).
Vous avez utilisé de l'eau sur votre map et vous n'avez pas créé d'entité water_lod_control.. cette entité est normalement obligatoire dès que vous mettez de l'eau sur votre map. Voyez cette page pour plus d'informations : http://hl.logout.fr/?p=optimisation#II_4_I
Can't find surfaceprop X for material Y, using default Cette erreur devrait être corrigée même si elle n'entrainera aucun problème en dehors de l'objet concerné.
Vous utilisez une texture qui fait référence à un type de surface inexistant. La solution consiste à vous rendre dans le fichier .VMT de la texture indiquée dans l'erreur et de changer la ligne "$surfaceprop" "XXXXX" par un autre type de surface contenu dans cette liste.
Found a displacement edge abutting multiple other edges. Cette erreur peut généralement être ignorée (ou alors ce n'est pas une erreur).
Cette erreur survient de temps à autre et il semble que personne ne soit capable de trouver ce qui la produit et ce qu'elle entraîne. Le seul moyen de la trouver est de compiler votre map avec juste BSP et en retirant les displacements un par un.. Une fois le displacement trouvé, détruisez-le et reommencez-le.
66 erreurs trouvées...
Si vous êtes persuadés d'avoir une erreur quelque part dans votre log de compilation et que mon script ne la détecte pas, c'est peut-être un oubli de ma part.
Contactez-moi à cette adresse : http://www.logout.fr/?contact.
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